Search Suggest

ỨNG DỤNG HÌNH THỨC GAMESHOW VÀO DẠY BÀI “KHÁI QUÁT VĂN HỌC VIỆT NAM TỪ ĐẦU TK XX ĐẾN CMT8 1945”



Với tôi, bài dạy này là một trải nghiệm thú vị.

Lần đầu tiên đi dạy mà thầy về nhà không khan tiếng – còn trò thì khan tiếng vì tranh luận, cổ vũ, thậm chí… hò hét.

Lần đầu tiên thầy bảo “Ra chơi đi mấy đứa”, mà trò lại nằng nặc “Chơi… à nhầm, học tiếp đi thầy”.

Trò chơi quả là đầy phép màu và đầy mê hoặc, phải không?

LÝ DO CHỌN PHƯƠNG PHÁP TRÒ CHƠI




Lí do đầu tiên bắt nguồn từ chính đặc thù bài học. Hệ thống bài “khái quát văn học” trong chương trình Ngữ văn hiện nay khá khô khan, nhưng lại đòi hỏi giáo viên vừa phải khai thác bề rộng và bề sâu kiến thức – làm thế nào để dạy cho hấp dẫn, đó quả là một bài toán nan giải.

Sách giáo viên đề xuất giáo viên triển khai bài dạy theo hướng phân tích tác phẩm để làm sáng tỏ hệ thống luận điểm văn học sử. Hướng triển khai này thiên về diễn giảng của thầy, và cho dù thầy có giảng hấp dẫn cuốn hút thế nào thì hệ thống kiến thức vẫn khó tiếp nhận với đa phần học sinh.

Hiện nay vẫn có thể làm cho bài dạy hấp dẫn hơn bằng cách chiếu các clip trích đoạn phim chuyển thể từ các tác phẩm văn học giai đoạn này – học sinh đặc biệt hứng thú khi xem phim, và phải nói rằng trải nghiệm xem phim cùng tập thể làm một trải nghiệm cảm xúc vô cùng quý giá. Tuy nhiên, sức hấp dẫn là ở những thước phim, chứ không phải ở nội dung bài học, cảm hứng sẽ tuột dốc không phanh khi đoạn phim chấm dứt và slide chữ hiện ra.

Tại sao ta cứ phải dâng cho học sinh những món ăn mà chúng không muốn ăn nhỉ?

Tại sao không mê hoặc chúng để chúng tự thèm thuồng mà tìm đến kiến thức như một món ăn vặt không thể cưỡng được?

Trò chơi chính là câu trả lời hợp lý.

Vì thứ nhất – trò chơi luôn vui. Học sinh là những con nghiện niềm vui.
Vì thứ hai – trò chơi thổi bùng khao khát chiến thắng. Muốn chiến thắng, chúng phải tự tìm đến kiến thức. Làm sao cưỡng lại được vị ngọt chiến thắng, phải không?

KIẾN THỨC TRỌNG TÂM

Dựa vào sự liên kết giữa các đơn vị bài học, và mức độ cần thiết của kiến thức (gặp thường xuyên hơn các kiến thức khác - ở cả các bài học lẫn bài kiểm tra), tôi chọn ra ba đơn vị kiến thức trọng tâm:

-Khái niệm hiện đại hóa văn học. Đây là khái niệm công cụ quan trọng để học sinh hiểu được thực chất thi pháp văn học hiện đại. Đối với học sinh chuyên, đây là khái niệm nhất thiết phải nắm để có cái nhìn đối chiếu giữa văn học trung đại và văn học hiện đại.

-Ba trào lưu văn học: văn học lãng mạn, văn học hiện thực, văn học cách mạng. Đặc trưng của các phương pháp sáng tác là kiến thức nền quan trọng để có thể đọc được tác phẩm được viết bởi phương pháp sáng tác đó.

- Thành tựu về nội dung: Sự phát triển của chủ nghĩa yêu nước và chủ nghĩa nhân đạo trên tinh thần dân chủ. Để học sinh hiểu được thực chất tác phẩm văn học là một cuộc đối thoại.

MỘT SỐ LƯU Ý KHI THIẾT KẾ TRÒ CHƠI

Trò chơi nên được thiết kế đa dạng hình thức chơi, nên có ít nhất 2 luật chơi được áp dụng.

Trò chơi nên được thiết kế đa dạng về mức độ tư duy (Theo thang Bloom). Thấp nhất là nhận biết, cao nhất là sáng tạo.

Câu hỏi cho trò chơi nên được thế kế ngắn gọn dễ hiểu. Đáp án không nên quá dài vì sẽ làm người chơi nản.

Nội dung trò chơi nên được thiết kế cả bề rộng và bề sâu, cả về các luận điểm trong bài học lẫn về tác giả, tác phẩm, như vậy sẽ thú vị hơn.

Đừng quá tham lam khi thiết kế trò chơi. Trò chơi không có nhiệm vụ phải truyền tải hết tất cả các nội dung bài học. Hệ thống kiến thức hoàn chỉnh sẽ được nghiên cứu trước trò chơi, và sau đó được củng cố lại sau trò chơi.


QUY TRÌNH TỔ CHỨC

Giai đoạn 1: Chuẩn bị

Giáo viên
Học sinh
-Chuẩn bị tài liệu để học sinh nghiên cứu.
-Chuẩn bị hệ thống câu hỏi bài học để định hướng học sinh nghiên cứu tài liệu.
-Thiết kế trò chơi.
-Chia nhóm
-Nghiên cứu tài liệu

Giai đoạn 2: Tổ chức trò chơi


TRÒ CHƠI 1: TỪ KHÓA BÍ ẨN
Luật chơi:

-Lớp chia làm 4 nhóm
-Mỗi nhóm cử một thành viên lên bốc thăm gói từ khóa. Có 4 gói, mỗi gói có 10 từ khóa liên quan đến tác giả, tác phẩm, trào lưu văn học, thể loại văn học của VHVN giai đoạn đầu thế kỉ XX – 1945.
-Thành viên bốc thăm có nhiệm vụ gợi ý nhưng không được nhắc đến từ khóa trong đề bài, để các thành viên đoán. Nếu quá lâu mà không có câu trả lời hoặc trả lời sai, các nhóm khác được giành quyền trả lời.
-Tổng thời gian cho mỗi đội là 10 phút.
-Mỗi từ khóa đoán được tính 10 điểm.

Điều thú vị của trò chơi này là sự ứng biến. Học sinh cần liên tục ứng biến và rất linh hoạt để đưa ra được chiến lược gợi ý sao cho thành viên của đội mình đoán được và tránh các đội khác cướp từ khóa.

TRÒ CHƠI 2: W-B-A-D
Luật chơi:

Giáo viên chuẩn bị 16 câu hỏi, mỗi đội chơi có 4 💣💣lượt lựa chọn câu hỏi.

Giáo viên cài vào dưới 16 câu hỏi các kí tự W, B, A, D, mỗi kí tự có giá trị như sau:

(W)OW  : +20 điểm cho nhóm mình
Bomb, Cartoon, Iconic(B)OOM: -20 điểm cho nhóm mình
(A)NGEL: +10 điểm cho nhóm khác
(D)EVIL: -10 điểm cho nhóm khác.

Để thêm phần kịch tính, giáo viên có thể cho 1 ô EXTRA trị giá + 50 điểm cho nhóm mình, để tạo ra cú lội ngược dòng ngoạn mục.

Ví dụ







1 B
2B
3W
4D
5D
6B
7W
8E
9D
10W
11B
12D
13A
14W
15A
16A
(Bảng này chỉ giáo viên biết,
các kí tự được báo sau khi học sinh trả lời đúng)

Học sinh chọn ô sỗ ngẫu nhiên và trả lời câu hỏi tương ứng với ô số đó.

Nếu học sinh trả lời đúng, thì phải nhận giá trị đúng kí tự (W,B,A,D hoặc E) sau ô số mình chọn.

Nếu học sinh trả lời sai thì không sao cả.

Khi một nhóm trả lời sai, các nhóm khác được giành quyền trả lời, khi trả lời đúng phải nhận kí tự đằng sau ô số.

Kết thúc 4 lượt chơi, đội nào nhiều điểm nhất chiến thắng.

Điểm thú vị ở trò chơi này?

Thứ nhất là tính bất ngờ. Sẽ thế nào khi người trả lời đúng không luôn luôn là người được điểm? Sẽ thế nào nếu trả lời đúng mà vẫn có thể bị trừ điểm?

Thứ hai là tính đối kháng. Hai kí tự (A) và (D) thực sự biến trò chơi thành “cuộc chiến sinh tử” vô cùng cân não. Học sinh thực sự phải lên chiến lược để giành chiến thắng cho đội mình. Một lần nữa – trả lời đúng không phải tất cả trong trò chơi này.

Giai đoạn 3: Tổng kết kiến thức

Bởi vì trò chơi được thiết kế trên hệ thống từ khóa và câu hỏi, cho nên kiến thức lĩnh hội được trò chơi là rời rạc. Như vậy, nhiệm vụ của giáo viên sau trò chơi là nối kết các kiến thức rời rạc ấy lại thành hệ thống. Có thể thực hiện các thao tác sau:

Yêu cầu học sinh đọc lại tài liệu một lần nữa để khắc sâu hơn các câu hỏi và kiến thức hình thành trong trò chơi.

Yêu cầu học sinh sơ đồ hóa lại kiến thức. Có thể chia bài học ra thành từng phần nhỏ để các nhóm sơ đồ hóa lại và chia sẻ với nhau.

Hỏi và đáp, khơi sâu hơn một số đơn vị kiến thức học sinh quan tâm.

Và đừng sợ rằng chúng không nhớ tất cả. Bởi chúng không-cần-nhớ. Những gì bạn cần làm là đảm bảo rằng chúng biết cách tra cứu và xâu chuỗi kiến thức trong trường hợp chúng cần đến những kiến thức này.


Xét đến cùng chúng ta đang ở trong một thế giới phẳng nơi tri thức như bay trong không khí và chỉ cần một thiế bị điện tử ta có thể tra cứu bất kì lúc nào. Việc xử lý thông tin quan trọng hơn ghi nhớ thông tin, cho nên: 

"Thầy cô ơi, đừng sợ!"

MỘT SỐ HÌNH ẢNH TIẾT HỌC



Đăng nhận xét